| demiurgos | | Administrateur |  | | 256 messages postés |
| Posté le 04-09-2014 à 00:17:25
| Devenir Raideur du Top10 Entrer facilement dans le Top10 de votre univers avec cette strategie de raideur. Les explications en détails jours par jours d'AideOgame Différences mineurs/raideurs Considérations Générales Le Début de l'Univers Les premiers Raids La course à l'armement La Colonisation La composition de la Flotte Les attaques/la rentabilité Vivre sous une lune Vivre avec une lune Différents objectifs, différences mineurs/raideurs Tout le monde ne joue pas pour se classer aux premières places. Cest compréhensible. Ce que je vais exposer plus bas sadresse en priorité aux joueurs qui visent le haut du classement. Par ailleurs, comme vous le savez, il existe des différences fondamentales entre deux typologies de joueurs. Les mineurs-farmers et les raiders. Je nai jamais joué de compte farmer, et serais bien en peine dapporter un conseil pertinent sur la stratégie à adopter pour ce type de compte. Ce que je résume ci-dessous ne servira donc quaux raiders. Considérations générales *-Il ny a pas une façon unique de jouer. Et heureusement ! De plus, je nai pas du tout la prétention de croire que je sais tout du jeu, ni den avoir épuisé toutes les possibilités. Disons que ce tutorial peut vous donner quelques repères, ni plus, ni moins. *-Ogame est un jeu qui récompense le temps quon y passe. Il ne suffit pas de jouer un grand nombre dheures par jour pour se classer au top, mais cest indispensable. Autrement dit, si vous ne disposez que d1 heure par jour pour votre jeu en ligne, nadoptez pas un profil raider pur, et nespérez pas vous classer en haut, cest voué à léchec. A titre indicatif je jouais activement entre 4 et 6 heures par jour, et jexerçais une surveillance passive très suivie (en gros : fenêtre du navigateur ouverte et coup dil toutes les heures histoire de prendre la température). Ceci est particulièrement important durant le premier mois de lunivers car votre position ne sera pas encore suffisamment affirmée pour vous mettre à labri des attaques. *-Jouer un compte au top implique que vous ne fassiez aucune concession au plan que vous vous êtes fixé. AUCUNE. Cela signifie que vous devez jouer constamment avec à lesprit que votre compte sera effectivement dans le top 10, et prendre un certain nombre de risques. Si vous commencez à penser « quil vaudrait mieux faire un peu de défense au cas où vous narriveriez pas à avoir une flotte suffisante », vous naurez effectivement pas la flotte suffisante. Par ailleurs, je vous recommande de vous moquer TOTALEMENT des statistiques en début dunivers : avec un compte top 1 dans le 34, je suis resté très longtemps top 40 flotte, et top 25 recherche : aucune importance
javais mon propre plan de développement et nallais pas le laisser influencer par les résultats des autres joueurs. *- Ne faites que ce que vous avez compris par vous-même. Comme pour TOUS les jeux, il est inutile et contre-productif de reproduire une manière de jouer avec laquelle vous nêtes pas pleinement à laise. Je suis personnellement désespéré de voir les milliers de joueurs appliquer des principes venus de bruits du fond du couloir, sans comprendre ce quils font. Un exemple au hasard ? Les joueurs qui « balancent » dès le début du jeu leurs colos parce quelles ne font pas 300 cases. Ca me parait adapté à une stratégie de mineur (et encore), mais certainement pas de raider. *-Soyez patients. Raider un autre jouer du Top 10 par exemple ne se fait pas en un jour. Cest le résultat dun plan mûrement préparé. Se venger peut prendre des semaines ou quelques minutes selon la configuration du jeu. Ne vous laissez pas aveugler par vos sentiments, amitiés, rancoeurs, ambitions : à lintérieur du jeu, tous les personnages sont possibles, mais ce ne sont que des personnages. Vous pouvez parfaitement être le type le plus brave dans la vie réelle, et vous comporter comme un traître dans le jeu, ou inversement. A lintérieur du jeu ne compte que lobjectif du jeu (et pas celui du « je »). *-Il existe quelques programmes qui calculent le meilleur plan de développement de ses mines. Ils sont certainement beaucoup plus précis que mes approximations. Je ne les utilise pas, car jaime tout faire par moi-même. Question de philosophie. Mais je ne doute pas quil est possible de faire encore beaucoup mieux que ce que je vais vous indiquer. *-Lidée générale qui sous-tend la stratégie que je vous propose est lavance de développement. Toujours garder une longueur davance, cest garder linitiative. Principe quon retrouve dans la plupart des jeux de stratégie. *-Tout le monde ne peut pas être premier. Certes
principe indiscutable. Mais on sen fiche non ? Tout le monde na pas besoin dêtre top 1 puisque le top 1, ce sera vous
Le début de lunivers Idéalement, il semble quil vaille mieux sinscrire au bout de quelques heures dans un uni plutôt quà midi pile. Ca vous permettra de vous implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. Jai eu quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en minscrivant avec 48 heures de retard quà devenir Top 1 dans le 34 en minscrivant à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif et les pauvres cibles faisaient lobjet de tant dattaques que ça devait être vraiment déprimant pour elles
Je pense que sinscrire vers 16 heures ou 18 heures représente une option correcte. Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère. Au début, vous faites quelques mines. Mais lordre nest pas équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu davance en métal ! Lobjectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un petit transporteur, et donc les techs et les chantiers spatiaux nécessaires. En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si par exemple une de vos mines a pris de lavance pendant que vous dormiez) : Centrale électrique.1 Métal 1 et 2 Centrale. 2 Métal 3 et 4 Centrale 3 Cristal 1 et 2 Centrale 3 Métal 5 Cristal 3 Centrale 4 Métal 6 Et on va monter alternativement métal et cristal jusquà environ métal 9 et cristal 7 ou 8
en tirant sur les réglettes des production si on a de lavance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale supplémentaire. Et le deut me direz vous ? Ben
le deut
comment vous dire ça sans vous choquer ? Nous allons être effectivement obligés den produire un peu pour les technologies. Mais je naurais en même temps pas de mots assez durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse. En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant davoir atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une aberration. Cest quelque chose que javais subodoré en 27, mis partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% davance en point sur le top 2. Conclusion : le deut sachète ou bien se pille, mais ne se produit pas. Le problème du deut est quil consomme énormément dénergie, et donc de centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression. Cela dit, vous en aurez besoin dun peu au début pour : -les techs de départ -le menu galaxie -le chantier spatial -le labo de recherche. Donc, maintenant que vous avez vos mines de métal 9 et cristal 7/8, montez donc jusquà deut 5 ou 6 (et faites les centrales nécessaires pour les alimenter). -Usine de robots 2 -Labo de recherche 1 -Technologie Energie 1 -Réacteur à combustion 2 et Chantier spatial 2 (peuvent être montés en même temps). A ce stade, vous aurez démarré votre compte il y a environ 2 jours et demi (entre 58 et 72 heures max). Cliquez sur le menu galaxie : faites une impression décran. Ainsi pour les prochaines fois, vous consulterez votre copie décran plutôt que de retourner au menu galaxie. Ca économise quelques précieuses unités de deut
Les premiers raids : Comme vous êtes allé très vite vous allez pouvoir raider « dans le noir ». Vous allez donc envoyer votre petit transporteur sur une planète adverse sans lavoir sondée. Et comme vous voulez vous enrichir vite vous allez choisir ladversaire le mieux classé de votre système solaire ne disposant pas encore dun chantier spatial : en effet, sil ladversaire a déjà un chantier niveau 1 et quil vous voit arriver, il peut construire un lance missile et détruire votre petit transporteur. A ce stade de la partie, cest un luxe que vous ne pouvez pas vous offrir. Une petite astuce que peu de joueurs connaissent : repérez sur la copie décran de votre système le joueur le mieux classé de votre système, et regardez son classement flotte : sil a 1, il peut vous raider aussi car il dispose dun petit transporteur (ou dun chasseur léger). Sil a 0 en flotte, il a déjà un chantier spatial
de fait, ny allez pas. Sil napparaît pas du tout dans le classement flotte, foncez
ce sera votre premier client. Le classement recherche peut lui aussi vous donner quelques indications sur son avancement. Normalement, vous pourrez passer 3 raids en aveugle avant de rencontrer une opposition. 2 si ça va mal, 4 si vous êtes un veinard. Le montant de ces raids vous servira à construire un pt de plus, un chasseur léger pour accompagner votre petit transporteur et éventuellement à servir de défense active si lon vous raide, et surtout à avancer vers : -labo de recherche 3 -combustion 3 -Chantier spatial 3 -techno espionnage -techno ordinateur 2 afin davoir votre sonde despionnage. Pouvoir sonder la cible avant le raid et un court instant avant la frappe de votre flotte dattaque représente un avantage certain. Avec le revenu des raids, on construira quelques petits transporteurs de plus, quelques chasseurs légers susceptibles de passer les lance-missile, un chantier spatial 4 et surtout, on fera évoluer deux techs primordiales : -La tech ordinateur quil faudra monter jusquà 5 ou 6 au plus vite. -La tech combustion jusquà 6 afin de disposer des gts, plus résistants, capables dembarquer plus, beaucoup plus rapides que les pts et moins gourmands en deut. En effet, il nest pas besoin de sortir de Saint-cyr pour comprendre que la productivité est la multiplication du nombre dunités de production par leur vitesse de production
La course à larmement A ce stade de la partie, votre compte est au pire Top 20
mais il devrait plutôt être déjà Top 10. Vous avez peut-être monté vos mines de métal/cristal jusquà 14/12. Vous avez une petite flotte de chasseurs légers pour accompagner vos transports en mission de pillage. Vous avez 5 ou 6 flottes en rotation permanente qui vous ramènent de la ressource (le dernier slot disponible vous servant à espionner juste avant impact, et à éventuellement faire partir une flotte embarquant vos ressources en cas dattaque ennemie). Vous navez pas de tech défense, et pas de défense (votre flotte de combat sert de défense active). Tandis que vous continuerez à faire évoluer vos techs pour disposer des chasseurs lourds (que vous construirez en très petit nombre : ils vous seront utiles pour passer quelques défenses mais vous aurez les croiseurs très vite après), des recycleurs et avec en tête dobtenir les croiseurs, vous aurez commencé à vous organiser pour résoudre un des principaux problèmes que vous allez rencontrer à ce stade du jeu : la pénurie de deut. En effet, cest une question de logique : -vous avez pris beaucoup davance sur vos voisins, donc beaucoup dentre eux seront inattaquables car en vert (protection des débutants). -vous avez pillé sans foi ni loi, mais à tour de bras : des joueurs auront quitté la partie et seront inactifs mais pas encore déclarés, donc impossibles à piller. -vous naurez pas investi dans les mines de deut, donc vous naurez pas de production personnelle -vous aurez une flotte gourmande en deut car conséquente, et des techs qui coûtent de plus en plus cher. La pénurie de deut (et de cibles) est une crise que tous les tops players traversent avec plus ou moins de difficulté à 10 ou 12 jours du début de lunivers, et qui va durer entre 3 et 5 jours. Mais pas vous, car vous laurez anticipée
-Vous aurez négocié des contrats de fourniture avec vos voisins mineurs. -Si vous êtes dans une ally comprenant des joueurs mineurs, ils pourront vous vendre de quoi faire voler votre quincaillerie. -Vous aurez une liste de cibles prioritaires en fonction de leur richesse en deut. Les autres ressources nayant que très peu dimportance à ce stade (le cristal vaut mieux que le métal quand même, à cause des recherches). Vous vivrez donc une sérieuse pénurie de cible. Et à certaines heures (rentrée du lycée ou du bureau, samedi après midi pluvieux, etc) les rares clients qui vous restent seront actifs et donc à même de contrer vos attaques. Ce peut-être une bonne idée alors de vous servir de vos recycleurs pour aller récupérer les champs de ruines qui traînent autour de vous (cest toujours mieux que rien). Vous aurez donc fait quelques chasseurs lourds, mais peu : ils sont coûteux en cristal, et vous avez besoin de cristal pour vos recherches. Votre objectif est double : obtenir les croiseurs qui sont de magnifiques armes de combat et de purs tueurs de chasseurs légers et surtout : obtenir au 15éme jour (de la naissance de luni) AU PLUS TARD la tech impulsion 5. Ce point est capital. En effet, au 15éme jour, à la mise à jour de votre uni survenant à 00h05, vous verrez apparaître les premiers inactifs
ceux-ci sont riches, sans défense, et non susceptibles de sopposer. Des clients idéaux en somme. Quel rapport avec impulsion 5 me demanderez-vous ? Et bien la tech impulsion 5 va doter vos petits transporteurs dun réacteur à impulsion et les rendra beaucoup plus rapides que vos grands transporteurs. Ainsi, vous arriverez en premier sur les inactifs et raflerez la mise avant vos voisins. Comme on dit à la cantine : premiers arrivés, premiers servis J Une observation également au sujet des attaques : parfois vous aurez besoin denvoyer une flotte de combat comportant des croiseurs et des grands transporteurs, ces derniers ralentissant considérablement votre attaque et risquant donc de la faire échouer. Pourquoi ne pas faire passer dabord les croiseurs seuls pour vaincre lopposition, suivis des transporteurs ? Quand ceux-ci arriveront, ils trouveront une zone propre, et débarrassée de la flotte adverse qui aurait pu servir à évacuer le butin sur lequel vous lorgnez
La colonisation Disposer de colonies, cest solidement augmenter vos revenus miniers, mais aussi agrandir votre territoire de chasse, et augmenter votre capacité de production en flotte par lajout de chantiers spatiaux. Il me faut tout de suite me situer en contre face à deux principes parfaitement ineptes quon entend un peu partout : -La taille des colonies : jeter une colonie à un départ d'univers au prétexte quelle ne fait pas au minimum 200 ou 300 cases revient à suicider son compte. Vous avez vu le prix en deut et cristal dun colonisateur ? Et puis comptez par vous-même : une colo de 90 cases gérée astucieusement (très peu de deut, satellites solaires au bout dun certain temps pour ne pas occuper de cases centrales électriques, pas de hangars) vous laisse quand même de quoi monter vos mines, vos robots et chantiers spatiaux de manière ultra confortable
quitte à la jeter plus tard pour vous offrir une colo volante, quand elle aura bien contribué à votre effort de guerre et que détruire 4000 points de mines ne sera plus significatif au regard de votre total de points
-La disposition des colonies : on voit des joueurs implanter dès le début des colonies sur plusieurs galaxies dans lespoir dagrandir leur territoire de chasse. Cest absurde, à plusieurs titres : * Les temps et coûts de voyages sont bien trop importants au début du jeu pour justifier des déplacements si lointains au regard de limportance des cibles. * Si vos colonies ne sont pas reliées, vous aurez bien du mal à profiter des revenus quelles vous procurent, à moins de sacrifier des slots de flotte pour transporter vos minerais (de toute manière ce sera cher en deut). De plus, elles seront difficiles à défendre, et vous raterez un certain nombre dopportunités dinterception de flottes adverses (et donc de création de lune également). Enfin, à partir dune planète donnée, on rayonne en gros à 30 systèmes alentour, et on ne dispose que dune ou deux flottes de combat. Quel intérêt daller se fabriquer un territoire de chasse à 800 systèmes, alors quà 30 systèmes de votre planète mère, la faune et la flore vous sont encore inconnues ? Je recommande plutôt : la première ou les deux premières colonies seront implantées dans le même système que votre planète mère. Transports rapides et économiques, et un autre avantage de taille : quand des lunes auront été crées dans votre secteur, vous serez bien contents de pouvoir baser votre flotte pour une petite somme de deut, et la rendre ainsi inattaquable
les 5 colonies suivantes seront implantées de manière proche, tous les 5 ou 10 systèmes avec des colonies-bornes à 30 systèmes de votre planète mère. Vous garderez de quoi faire une volante, ou encore vous implanterez votre dernière colonie et la détruirez plus tard pour en faire une volante. Exception : si un de vos alliés a déjà une lune ou que vous savez pouvoir vraiment compter sur une lune amie, il est évident quallez implanter une colo proche de cette lune sera très vite rentable
Nous avons défini que vous aviez du temps à consacrer au jeu. Il semble que la manière la plus rationnelle de récupérer vos ressources soit de constituer une flotte de transport allant dune colo à lautre en faisant donc une « tournée de relève ». Ca ne mobilise quun seul slot de flotte, ce nest que du mode baser donc ce nest pas lunable (ou plutôt sans dangers) et ça permet surtout dacheminer le montant de ressources nécessaire à la fabrication de la prochaine mine sans rien laisser traîner derrière soi. La composition de la flotte On voit un certain nombre de raiders se ruer sur le classement flotte en fabriquant du chasseur léger à tour de bras et quasiment rien dautre. Réjouissez-vous. Dabord, ils seront un jour paralysés car leur flotte ne conviendra plus pour attaquer ni les colos bunker riches en ressources, ni les flottes adverses. Ensuite, ils constitueront en de très bons casse-croûte pour alimenter vos nanites
Votre flotte pour être efficace devra être constituée de deux unités de combats principalement : -Les croiseurs qui sont rapides, économiques en deut, susceptibles de casser les petites défenses (et entre autres les lance-missiles où ils sont plus efficaces que les vbs), intéressants pour les raids colos pendant toute la durée de votre partie et qui constitueront une dissuasion ultime contre les joueurs qui seraient tentés de vous recycler avec des flottes du type vbs+clés. -Les vbs qui constituent un beau compromis du fait de leur puissance, vitesse, et capacité de fret. On peut par exemple mobiliser une flotte de 100 vbs pour aller chercher du deut sur une colo et rester rentable du fait de ce quils peuvent embarquer. Cela dit, pour en revenir au début de votre partie, ne faites pas les vbs trop vite : souvent les croiseurs suffisent à raider, et vous navez pas encore assez de revenus et de deut pour entretenir une flotte de vbs
tout vient à point à qui sait attendre
*Note sur les autres unités de combats : -Les clés vous seront utiles plus tard comme tampon dattaque
peut-être aux alentours des 300 k ou 400 k points (je ne sais pas exactement). -Les destructeurs sont une très belle arme anti-flotte lourde. Ils devront être construits avant les bombardiers. Mais restez prudents quant au bon moment pour les obtenir : ça consomme cher ces bébêtes
-Les bombardiers sont très efficaces contre les défenses lourdes, pour attaquer des colonies minières très riches ou des flottes particulièrement bien défendues. A ne pas développer avant davoir au moins 400 k points. Pour être honnête, je nai pas fait assez de simulations encore pour juger sil valait mieux posséder un énorme tampon de clés ou beaucoup de bombardiers pour attaquer des flottes très défendues
à vous de faire avancer le schmilblick. -Les chasseurs lourds : efficaces sils sont en grand nombre et accompagnés de vbs contre les flottes vbs+croiseurs. Je ne crois pas à leur utilité avant les 500/600 k points minimum (sauf la petite poignée que vous aurez faite au tout début). -Ledlm : une lubie ou un jouet de gosse de riche. Pourquoi pas si vous avez des quantités incroyables de minerais inutiles, mais si tel est le cas, cest que vous vous êtes peut-être mal organisé. En tous cas, pas vant 600 ou 700 k points... ensuite, c'est à renégocier en raison du phénomène de coût relatif (vos revenus augmentent sans cesse, mais le prix des unités est le même du début à la fin de la partie). Jusqu'à 600 k points en tous cas : Largument disant que cela vous permettra de sauver votre flotte pour par cher ne tient pas, étant donnée le coût de développement de graviton, et dune edlm. Largument de défense ne tient pas non plus, car le temps que vous mettrez à développer votre edlm pourrait être bien mieux mis à profit pour faire des destructeurs, qui eux ne mettront pas 2 jours pour aller du point a au point b
Les attaques/la rentabilité Souvenez-vous de ce principe : lavance de développement. Cest un principe qui vaut pour presque tous les jeux de stratégie. Ce qui sous-tend que toutes les attaques ne sont pas forcément intéressantes, même si elles sont rentables. Si le fait de réaliser votre attaque vous prend trop de temps en reconstruction de flotte, vous risquez de la payer cher au final car vous serez potentiellement devenu une cible pour les autres gros joueurs, et vous naurez plus la flotte nécessaire pour réaliser les attaques suivantes, un temps donné tout du moins. Tout est affaire dévaluation. Vivre sous une lune Bien entendu, il y a le mode baser. Ce qui veut peut-être dailleurs dire que quand vous implantez une volante, le mieux est peut-être den implanter deux, pour pouvoir vous baser. Mais il y aune autre technique qui ne vous garantit pas limmunité à 100 % mais qui offre un surplus de sécurité non négligeable : L'écran de phalange donne les flottes à l'aller et les mêmes flottes au retour. Deux repères permettent de différencier les flottes sur le retour : leur destination, et leur heure d'arrivée. Mais nous n'avons pas leur composition. Si nous faisons pointer plusieurs flottes (4 flottes avec quasiment rien et une 5ième qui serait "la grosse flotte" sur la même destination il ne reste qu'un seul repère : le temps. Si nous faisons varier les vitesses des flottes, il devient impossible de savoir quelle est la grosse flotte, ou plutôt son heure de retour... et pour éviter que cela ne soit calculable selon l'heure de déco, il suffit de les faire partir quelques minutes avant sa déconnexion (15, 20, 30 minutes par exemple...) Vivre avec une lune Je ne métendrais pas sur ce sujet puisque ce que je sais ne mappartient pas en propre. Mais comme piste de réflexion, sachez quil ny a quune seule manière sûre de sauver une flotte allant dune lune à un cdr, et que même les voyages de lune à lune peuvent présenter une faille
ce qui signifie qu'avec votre lune et une utilisation astucieuse de vons sondes d'espionnage, vous pourrez "phalanger" des flottes réputées invisibles...
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